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Making of

Wir befinden uns in der Großen Schule, dem kleinsten Gymnasium von Wolfenbüttel, 70km von der Expo in Hannover entfernt.
Damals, vor langer, langer Zeit.... Die Idee, die Schule als virtuelle Welt für den Computer zu schreiben, ist nicht neu. Ich selbst habe schon 1996 an einem Text-Adventure in Pascal/DOS programmiert, kam aber über die Beschreibung des Remters nicht hinaus. Außerdem ist mir keine brauchbare Story als Rahmenhandlung eingefallen.
Später hat die Computer-AG an einem eigenen 3D-System mit der Technik von Wolfenstein (id-software) gearbeitet, da aber alles selbst geschrieben werden mußte, war auch das zu aufwendig.
Eine andere Entwicklergruppe hat den CG-Keller und den Schulhof extrem abstrahiert und kaum wiedererkennbar für DOOM (id-software 1992-1994) gezeichnet.

Und dann kamen wir.
In Anbetracht der Tatsache, daß der schon oft wegdiskutierte Pavillon nun tatsächlich abgerissen wird, wollten wir ihn schnell konservieren und in den Cyberspace übertragen.
Die Wahl der Software war relativ einfach. Sie sollte auf jedem normalen Computer laufen, möglichst weit verbreitet und preiswert sein und dabei die Welt schön realistisch wiedergeben. Architektensoftware oder "Wohndesigner" kamen wegen aller Punkte gleichzeitig nicht in Frage. Ein 3D-System selbst komplett neu zu programmieren, für das andere Softwarehäuser Jahre lang entwickeln, war völlig unmöglich.
Auf fast jedem Schülercomputer werden Spiele gespielt, die alle 3D-Funktionen bieten, die wir brauchten. Und da griffen auch wir auf id-software zurück, das mit Quake die Serie ihre 3D-Abenteuerspiele in hervorragender Qualität erweitert hat.
Am Rosenmontag 2000 bekam ich vom Schulleiter, Peter Ensthaler, einen Grundriß des Pavillons und habe mit meiner Digitalkamera 126 Bilder mit Übersichten und Details der Räume von innen gemacht. Dazu kamen 31 Außenansichten.
Aus diesen Rohdaten und dutzenden von Hilfsprogrammen aus dem Internet entstand dann der Pavillon in 3D. Erst die Wände, dann Gegenstände, Schränke, Tische, tausende kleine Objekte. Dann hat Christoph 139 Texturen auf die Flächen gebastelt, so daß auch die Farben mit dem Original übereinstimmen.
Das ganze wurde so komplex, daß Quake 1 und 2 zur Darstellung gar nicht in der Lage gewesen wäre. Erst nach einer Portierung nach Quake 3 wurde der Pavillon akzeptabel dargestellt. Unser Pavillon hat mehr Gegenstände, Texturen und Lichtquellen als das bisher modernste 3D-Spiel in einem Stück.
Kein Computer war bisher für diesen Bedarf an Speicher und Rechenkapazität ausgelegt und unsere drei Rechner liefen nächteweise für die Berechnungen, welche Auswirkungen zum Beispiel das leicht gedämpfte Licht vom Flur auf die Darstellung der Zeitschrift auf dem Tisch am Fenster hat oder was mit dem Betrachter passiert, wenn er plötzlich auf einen Lautsprecher springt.
Dann kam die Premiere: Am 6. 6. 2000 um 18 Uhr besuchten die Sechstklässler der Orientierungsstufen die Schule. Im Remter lief an drei Rechnern im Netzwerk der Pavillon. Stundenlang verfolgten Eltern und Schüler den virtuellen Gang durch den Musik- und Kunstbereich unserer Schule auf Fernsehern und verstopften den Eingang völlig.
Drei Wochen später kam diese Webseite, und hier ist der Pavillon zum Download!

Quark 5
Die tägliche Arbeit mit dem 3D-Editor


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